GYUFORGEの制作システム

アイデアから運営まで。
製品づくりをつなぐ仕組み。

自社のAI支援制作システムは、専門別のAIワークフロー、開発の取り決め、ソフトウェアとゲーム素材の制作工程、自動検証、リリース判定をつなぎます。自社製品とともに改善しています。

独自の社内技術基盤

仕事を次の判断につなぐ。

社内の調整エンジンは、専門AIの実行を開発の取り決め、検証結果、承認判定につなげます。ジョブの状態とイベントを共通の正として管理し、運営者が進行と判断を確認できる制御画面を支えます。

実装は非公開です。ここでは全体的な構成と検証方法を、一部の研究や自社製品とともに説明します。この社内基盤は販売せず、人の確認なしでの公開を保証するものでもありません。

  1. 01

    依頼と開発の取り決め

    要件、設計、APIの取り決め、テストケース、完了条件を定義します。

  2. 02

    専門別のAIワークフロー

    計画 · 設計 · 実装 · レビュー · 運用と障害分析。範囲を限定した仕事から、明確な引き継ぎをつくります。

  3. 03

    実行と検証

    実装を検証し、操作記録を裏付ける根拠とつなぎます。必要な実行条件が欠けている場合は、次の作業を保留します。

  4. 04

    承認と次の判断

    結果と失敗の分類をもとに、再試行、修正、より小さい仕事、人による確認を選びます。

条件を定めた継続

次の操作には範囲、有効期限、承認条件を明示します。不完全な依頼を、その後の実行の許可とはみなしません。

操作記録と再現の根拠

実行した内容と判断の根拠を記録します。再現用の資料一式で、不足する成果物を特定し、仕事の経過を復元します。

復旧を考えた変更

小さい変更を定義し、検証、観察方法、復旧メモを添えます。失敗時は無制限の再試行ではなく、分類に応じて対応します。

01 / 仕事を組み立てる

方向を定める

制作は、何をつくる価値があるかを決めるところから始まります。仕事を分け、段階ごとの入力、成果物、受け入れ基準を定め、全体として組み合わせられるようにします。

  • 製品要件と限定した範囲を定める
  • 責任、引き継ぎ、レビューの時点を割り当てる

方向と受け入れ基準は人が確認します。

02 / つくる

製品をつくる

インターフェースと変更境界を定め、機能とテストを並行して開発します。各製品に必要な技術を選び、再利用できるツールと確認手順を作業システムに取り込みます。

  • インターフェースとデータの取り決めに沿って実装する
  • 変更した機能と重要な利用経路をテストする

実装とそのテスト結果を合わせてレビューします。

03 / 制作する

体験を形にする

ゲーム画像、透明背景の切り抜き、メッシュ整理、リギング、モーション受け渡しのツールを開発しています。外観と動きを確認する間も、出所記録と制作設定を成果物に添えます。

  • 生成ツール間で出所、制作設定、出力を追跡する
  • RGBを保持するアルファ処理、Blenderでの整理とリギング、モーション、GLBの引き渡しを確認する

見た目の品質と各素材を使う権利は人が確認します。

04 / 検証する

結果を確かめる

チェックとレビュー記録は、成果物のファイルハッシュを参照します。3Dでは構造、変形、見た目、エンジンへの読み込みを別々に確認します。研究記録には設定、サンプル数、残る限界を含めます。

  • 構造、変形、見た目、エンジン読み込みの確認を同じ成果物ハッシュに結び付ける
  • ライセンス、使用権、地域の根拠が不足する場合は採用を保留する

公開の判断では、根拠と未解決の課題を考慮します。

05 / 運営する

運営して改善する

保守と復旧を考えて変更を管理します。制作環境ではGPUリソースと実行順序も調整し、各作業の後片付けの範囲を明示します。

  • 実際の利用と運営の知見を変更に生かす
  • リソース、ジョブ状態、復旧手順を管理する

重大な変更と運用の責任は人が負います。

ツールと判断

ツールは変わる。基準は守る。

仕事に応じてモデルとツールを選び、アダプターと明確なインターフェースでつなげます。制作基準は特定のモデルに依存させず、重要な判断と公開の承認は人が担います。

社内の制作ツールは自社製品とともに進化します。研究と試作は、各段階に適したレビューを経て製品に取り込みます。